Guide interactif pas à pas — crée ton jeu en autonomie !
🎮
Bienvenue dans le projet Plongée !
Introduction générale
🌊 L'histoire : Lola est passionnée par la plongée. Elle crée une animation périlleuse : une plongeuse est menacée par un requin ! Ton défi : programmer ce jeu avec Scratch.
📺 Voici le projet dans Scratch
📺 Fenêtre Scratch — Projet "Plongée"
Tu vois la scène sous-marine, le requin 🦈, la plongeuse 🤿, le crabe 🦀, la clé 🔑 et le rocher 🪨. En bas : le panneau des lutins (Scène, Diver1, Shark, Crab, Key, Rocks).
Les 5 personnages (lutins)
🤿
Diver1
La plongeuse
🦈
Shark
Le requin
🦀
Crab
Le crabe
🔑
Key
La clé
🪨
Rocks
Le rocher
💡
Comment utiliser ce guide ?
Lis chaque étape, regarde bien les images et les blocs Scratch. Coche ✅ chaque tâche quand tu l'as faite dans Scratch. Utilise Suivant / Précédent pour naviguer.
Intro
🎬
Partie I – La Scène
Comprendre l'interface Scratch
🔍 Observe bien la fenêtre Scratch ci-dessous et réponds aux questions !
📺 La fenêtre complète du projet Scratch
👆 Repère : le nom du projet "Plongée" en haut, le drapeau vert 🚩 et le bouton stop 🔴. En bas à droite tu vois les coordonnées : x: 225 y: -180. Le lutin sélectionné (en bleu) est Crab.
1
Combien a-t-on de lutins dans cette scène ?
✅ 5 lutins : Diver1, Shark, Crab, Key, Rocks
2
Quel est le lutin sélectionné (surbrillance bleue dans le panneau) ?
✅ C'est Crab qui est sélectionné (encadré en bleu)
3
Quelle est la longueur de la scène en pixels ?
✅ 480 pixels (de x=-240 à x=+240)
4
Quelle est la hauteur de la scène en pixels ?
✅ 360 pixels (de y=-180 à y=+180)
📐 La grille de coordonnées
📐 Grille des coordonnées x / y
Repère le point vert 🟢 — quelles sont ses coordonnées ?
📌 Comment lire les coordonnées ?
🔹 Centre de la scène = (0, 0)
🔹 X : -240 (gauche) → +240 (droite)
🔹 Y : -180 (bas) → +180 (haut)
➡️ Plongeuse P part de (0, 0)
➡️ Requin R part de (-240, 0)
0 / 5 réponses
⚙️
Partie II – Création du Programme
Premiers scripts Scratch
🎯 Objectif : Créer le projet "Plongée", ajouter les lutins et coder tes premiers scripts !
🧪 Tester : appuyer sur espace → les deux bougent !
Étape 3 — Clic sur la clé
🔑 Consigne : Cliquer sur la clé → afficher "clé du trésor" puis "Bravo !".
📦 Clé (Key) :
🏁 quand ce lutin est cliquédire clé du trésor pendant 2 secondesdire Bravo ! pendant 2 secondes
☐
✅ Cliquer sur Key → script : clic → dire → dire
☐
🧪 Tester : cliquer la clé → les 2 messages apparaissent !
Étape 4 — Positions de départ (🚩)
📍 Consigne : Quand on clique sur 🚩, les lutins reviennent à leur position de départ.
📦 Script de départ — Plongeuse (x:0, y:0)
La plongeuse P démarre au centre de la scène : x=0, y=0
📦 Script de départ — Requin (x:-240, y:0)
Le requin R démarre tout à gauche hors champ : x=-240, y=0
📦 Blocs Scratch — Plongeuse :
🚩 quand 🚩 est cliquéaller à x: 0 y: 0
📦 Blocs Scratch — Requin :
🚩 quand 🚩 est cliquéaller à x: -240 y: 0
☐
✅ Script 🚩 pour Diver1 : aller à (0, 0)
☐
✅ Script 🚩 pour Shark : aller à (-240, 0)
☐
🧪 Tester : cliquer 🚩 → les lutins reviennent à leur place !
0 tâches
🪨
Partie III – Tremblement du Rocher
Boucles répétitives & messages
🎯 Objectif : Cliquer sur le rocher → il tremble (avance 5 → attend → recule 5 → etc.)
⚠️
Attention ! Dans Scratch la virgule s'écrit avec un point : écrire 0.01 (pas 0,01)
Reculer de 5 = avancer de -5
📦 Script du rocher à créer
📦 Rocks :
🏁 quand ce lutin est cliqué
répéter 4 fois
avancer de 5 pasattendre 0.01 secondesavancer de -5 pasattendre 0.01 secondes
☐
✅ Cliquer sur le lutin Rocks dans le panneau
☐
✅ Ajouter "quand ce lutin est cliqué" (bloc jaune)
☐
✅ Ajouter "répéter 4 fois" (bloc orange) et mettre les blocs à l'intérieur
☐
🧪 Tester : cliquer le rocher → il tremble !
💡 Je découvre — Les messages entre lutins
🏰 Comme les guetteurs des châteaux forts qui s'envoyaient des signaux lumineux, les lutins Scratch communiquent par messages :
Un lutin envoie un message → un autre le reçoit et réagit → c'est la programmation événementielle !
📦 Lutin émetteur (envoie) :
🏁 quand a est pressé
répéter 4 fois
jouer le son dog1 jusqu'au bout
envoyer à tous Aboiements
📦 Lutin récepteur (reçoit) :
🏁 quand je reçois Aboiementsdire Chut ! pendant 2 s
☐
💡 Je comprends qu'un lutin peut envoyer un message à un autre
☐
💡 Je connais les blocs "envoyer à tous" et "quand je reçois"
0 / 6 tâches
🦈
Partie IV – Course Poursuite !
Le requin chasse la plongeuse
🎯 Objectif : Appuyer sur → → le requin rattrape la plongeuse, ouvre la gueule et la croque !
📸 Avant et après
🎬 AVANT — La course commence
La plongeuse et le requin nagent dans la même direction…
😱 APRÈS — "Croqué !"
Le requin rattrape la plongeuse, ouvre la gueule et "Croqué !" s'affiche !
📋 Les consignes
Quand on appuie sur →, voici ce qui doit se passer :
1. La plongeuse avance 12 fois de 10 2. Le requin avance 12 fois de 20 3. Le requin ouvre la gueule (costume shark-b) 4. Le requin avance 6 fois de 10 gueule ouverte 5. Le requin ferme la gueule (costume shark-a) 6. Envoyer le message "Croqué !"
💡
Coup de pouce — La boucle répétitive :
Pour répéter plusieurs fois une action, utilise le bloc orange "répéter N fois" et place les blocs à l'intérieur.
📦 Scripts à créer
📦 Plongeuse (Diver1) — touche → :
🏁 quand → est pressée
répéter 12 fois
avancer de 10 pas
📦 Requin (Shark) — touche → :
🏁 quand → est pressée
répéter 12 fois
avancer de 20 pas
basculer costume shark-b 👄
répéter 6 fois
avancer de 10 pas
basculer costume shark-a 😐envoyer à tous Croqué !
📦 Réactions au message "Croqué !"
📦 Plongeuse — disparaît :
🏁 quand je reçois Croqué !cacher
📦 Plongeuse — réapparaît (🚩) :
🚩 quand 🚩 est cliquémontreraller à x: 0 y: 0
📦 Requin — reset au départ (🚩) :
🚩 quand 🚩 est cliquébasculer sur le costume shark-aaller à x: -240 y: 0