👨‍🏫 Fehmi Klabi · Professeur de Technologie
🤿 🦈 🦀 🔑 🪨

Jeu de Plongée avec Scratch

Guide interactif pas à pas — crée ton jeu en autonomie !

🎮
Bienvenue dans le projet Plongée !
Introduction générale
🌊 L'histoire : Lola est passionnée par la plongée. Elle crée une animation périlleuse : une plongeuse est menacée par un requin ! Ton défi : programmer ce jeu avec Scratch.
📺 Voici le projet dans Scratch
📺 Fenêtre Scratch — Projet "Plongée"
Projet Plongée dans Scratch
Tu vois la scène sous-marine, le requin 🦈, la plongeuse 🤿, le crabe 🦀, la clé 🔑 et le rocher 🪨. En bas : le panneau des lutins (Scène, Diver1, Shark, Crab, Key, Rocks).
Les 5 personnages (lutins)
🤿
Diver1
La plongeuse
🦈
Shark
Le requin
🦀
Crab
Le crabe
🔑
Key
La clé
🪨
Rocks
Le rocher
💡
Comment utiliser ce guide ?
Lis chaque étape, regarde bien les images et les blocs Scratch. Coche ✅ chaque tâche quand tu l'as faite dans Scratch. Utilise Suivant / Précédent pour naviguer.
🎬
Partie I – La Scène
Comprendre l'interface Scratch
🔍 Observe bien la fenêtre Scratch ci-dessous et réponds aux questions !
📺 La fenêtre complète du projet Scratch
Interface Scratch complète
👆 Repère : le nom du projet "Plongée" en haut, le drapeau vert 🚩 et le bouton stop 🔴. En bas à droite tu vois les coordonnées : x: 225 y: -180. Le lutin sélectionné (en bleu) est Crab.
1
Combien a-t-on de lutins dans cette scène ?
5 lutins : Diver1, Shark, Crab, Key, Rocks
2
Quel est le lutin sélectionné (surbrillance bleue dans le panneau) ?
✅ C'est Crab qui est sélectionné (encadré en bleu)
3
Quelle est la longueur de la scène en pixels ?
480 pixels (de x=-240 à x=+240)
4
Quelle est la hauteur de la scène en pixels ?
360 pixels (de y=-180 à y=+180)
📐 La grille de coordonnées
📐 Grille des coordonnées x / y
Grille coordonnées Scratch
Repère le point vert 🟢 — quelles sont ses coordonnées ?
📌 Comment lire les coordonnées ?

🔹 Centre de la scène = (0, 0)
🔹 X : -240 (gauche) → +240 (droite)
🔹 Y : -180 (bas) → +180 (haut)

➡️ Plongeuse P part de (0, 0)
➡️ Requin R part de (-240, 0)
⚙️
Partie II – Création du Programme
Premiers scripts Scratch
🎯 Objectif : Créer le projet "Plongée", ajouter les lutins et coder tes premiers scripts !
Étape 1 — Créer le projet
🌐 Aller sur scratch.mit.edu → cliquer sur "Créer"
🌊 Choisir le fond Underwater 1 pour la scène
🎭 Ajouter les 5 lutins : Diver1, Shark, Crab, Key, Rocks
💾 Nommer le projet "Plongée" en haut de l'écran
📺 Ton projet doit ressembler à ça !
Projet Plongée complet
Ton projet doit ressembler exactement à ceci : la scène sous-marine avec tous les lutins dans le panneau en bas.
Étape 2 — Script touche ESPACE
📋 Consigne : Quand on appuie sur espace → la plongeuse avance de 10 et le requin avance de 20.
⚠️
Important : Clique d'abord sur le lutin concerné dans le panneau avant d'écrire son script !

📦 Plongeuse (Diver1) :

🏁 quand espace est pressé avancer de 10 pas

📦 Requin (Shark) :

🏁 quand espace est pressé avancer de 20 pas
✅ Cliquer sur Diver1 → script : espace → avancer 10
✅ Cliquer sur Shark → script : espace → avancer 20
🧪 Tester : appuyer sur espace → les deux bougent !
Étape 3 — Clic sur la clé
🔑 Consigne : Cliquer sur la clé → afficher "clé du trésor" puis "Bravo !".

📦 Clé (Key) :

🏁 quand ce lutin est cliqué dire clé du trésor pendant 2 secondes dire Bravo ! pendant 2 secondes
✅ Cliquer sur Key → script : clic → dire → dire
🧪 Tester : cliquer la clé → les 2 messages apparaissent !
Étape 4 — Positions de départ (🚩)
📍 Consigne : Quand on clique sur 🚩, les lutins reviennent à leur position de départ.
📦 Script de départ — Plongeuse (x:0, y:0)
Script position initiale plongeuse
La plongeuse P démarre au centre de la scène : x=0, y=0
📦 Script de départ — Requin (x:-240, y:0)
Script position initiale requin
Le requin R démarre tout à gauche hors champ : x=-240, y=0

📦 Blocs Scratch — Plongeuse :

🚩 quand 🚩 est cliqué aller à x: 0 y: 0

📦 Blocs Scratch — Requin :

🚩 quand 🚩 est cliqué aller à x: -240 y: 0
✅ Script 🚩 pour Diver1 : aller à (0, 0)
✅ Script 🚩 pour Shark : aller à (-240, 0)
🧪 Tester : cliquer 🚩 → les lutins reviennent à leur place !
🪨
Partie III – Tremblement du Rocher
Boucles répétitives & messages
🎯 Objectif : Cliquer sur le rocher → il tremble (avance 5 → attend → recule 5 → etc.)
⚠️
Attention ! Dans Scratch la virgule s'écrit avec un point : écrire 0.01 (pas 0,01)
Reculer de 5 = avancer de -5
📦 Script du rocher à créer

📦 Rocks :

🏁 quand ce lutin est cliqué
répéter 4 fois
avancer de 5 pas attendre 0.01 secondes avancer de -5 pas attendre 0.01 secondes
✅ Cliquer sur le lutin Rocks dans le panneau
✅ Ajouter "quand ce lutin est cliqué" (bloc jaune)
✅ Ajouter "répéter 4 fois" (bloc orange) et mettre les blocs à l'intérieur
🧪 Tester : cliquer le rocher → il tremble !
💡 Je découvre — Les messages entre lutins
🏰 Comme les guetteurs des châteaux forts qui s'envoyaient des signaux lumineux, les lutins Scratch communiquent par messages :

Un lutin envoie un message → un autre le reçoit et réagit → c'est la programmation événementielle !

📦 Lutin émetteur (envoie) :

🏁 quand a est pressé
répéter 4 fois
jouer le son dog1 jusqu'au bout
envoyer à tous Aboiements

📦 Lutin récepteur (reçoit) :

🏁 quand je reçois Aboiements dire Chut ! pendant 2 s
💡 Je comprends qu'un lutin peut envoyer un message à un autre
💡 Je connais les blocs "envoyer à tous" et "quand je reçois"
🦈
Partie IV – Course Poursuite !
Le requin chasse la plongeuse
🎯 Objectif : Appuyer sur → → le requin rattrape la plongeuse, ouvre la gueule et la croque !
📸 Avant et après
🎬 AVANT — La course commence
Avant la course poursuite
La plongeuse et le requin nagent dans la même direction…
😱 APRÈS — "Croqué !"
Après - Croqué !
Le requin rattrape la plongeuse, ouvre la gueule et "Croqué !" s'affiche !
📋 Les consignes
Quand on appuie sur , voici ce qui doit se passer :

1. La plongeuse avance 12 fois de 10
2. Le requin avance 12 fois de 20
3. Le requin ouvre la gueule (costume shark-b)
4. Le requin avance 6 fois de 10 gueule ouverte
5. Le requin ferme la gueule (costume shark-a)
6. Envoyer le message "Croqué !"
💡
Coup de pouce — La boucle répétitive :
Pour répéter plusieurs fois une action, utilise le bloc orange "répéter N fois" et place les blocs à l'intérieur.
📦 Scripts à créer

📦 Plongeuse (Diver1) — touche → :

🏁 quand est pressée
répéter 12 fois
avancer de 10 pas

📦 Requin (Shark) — touche → :

🏁 quand est pressée
répéter 12 fois
avancer de 20 pas
basculer costume shark-b 👄
répéter 6 fois
avancer de 10 pas
basculer costume shark-a 😐 envoyer à tous Croqué !
📦 Réactions au message "Croqué !"

📦 Plongeuse — disparaît :

🏁 quand je reçois Croqué ! cacher

📦 Plongeuse — réapparaît (🚩) :

🚩 quand 🚩 est cliqué montrer aller à x: 0 y: 0

📦 Requin — reset au départ (🚩) :

🚩 quand 🚩 est cliqué basculer sur le costume shark-a aller à x: -240 y: 0
✅ Script pour Diver1 : répéter 12 × avancer 10
✅ Script pour Shark : répéter 12 → costume shark-b → répéter 6 → shark-a → envoyer "Croqué !"
✅ Script "quand je reçois Croqué !" pour Diver1 → cacher
✅ Ajouter "montrer" dans le script 🚩 de Diver1
✅ Ajouter "basculer costume shark-a" dans le script 🚩 du Shark
🧪 Tester : pour jouer → 🚩 pour recommencer !
🚀
Partie V – Pour Aller Plus Loin !
Défis bonus 🏆
🌟 Bravo ! Tu as fini le projet de base. Voici 2 défis bonus !
🦀 Défi 1 — Le crabe qui saute
🦀 Défi : Quand on appuie sur , le crabe saute de haut en bas sur son rocher. Utilise "ajouter N à y" !

💡 Idée de script — Crab :

🏁 quand est pressée
répéter 6 fois
ajouter 20 à y attendre 0.1 secondes ajouter -20 à y attendre 0.1 secondes
✅ Créer le script du Crabe pour le faire sauter
🧪 Tester : le crabe saute pendant la course poursuite !
🔑 Défi 2 — Trouver la clé avant d'être croqué
🔑 Défi : Modifier le jeu pour que la plongeuse puisse trouver la clé et gagner avant d'être croquée !
🧠
Indices :
• Détection : touche Key ?
• Message victoire : envoyer à tous Gagné !
• Le requin s'arrête quand il reçoit ce message
💡 J'ai compris comment détecter quand la plongeuse touche la clé
✅ Mon jeu a deux fins possibles : gagner 🏆 ou être croqué 😱 !
🎓 Ce que tu as appris
🎬
Lutins & Scène
Événements clavier/clic
🔄
Boucles répétitives
📨
Messages entre lutins
📐
Coordonnées (x, y)
🎭
Changements de costumes